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VR产品延迟从何而来 又该如何降低延迟时间?(2)

2016-03-23 18:10      责任编辑:霍媛    来源:www.newsijie.com    点击:
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VR产品延迟从何而来  又该如何降低延迟时间? 
 
  延迟如何降低
 
  一是通过双GPU立体渲染降低延迟。即将图形处理系统分拆成两个,并分别配备一个 GPU,每个 GPU 只需单独渲染一只眼睛的图像,这样可以达到的性能表现和最低的延迟,其代价是要求设备能够管理两个相互独立的渲染内容的缓存。但如果设备无法维持两个 GPU 的缓存,设备的数据吞吐性能会下降,在缓存过载的情况下,还会导致帧率更严重地下降。
 
  二是通过合理安排数据采样降低延迟。大多数模拟输入的任务不直接依赖于用户的输入数据,即这一数据的输入对一帧的延迟并不敏感。如果在需要用户输入的数据时采样,而不是在一开始就离线缓存输入数据,则能减少总体的延迟。
 
  三是避免渲染全部重新编码。允许渲染编码根据底层的游戏编码,以及用户输入的样本,修正输入到渲染编码中的参数。对比用户前后输入样本,设备可以确定出哪一个是用户输入的变量。而变量可以被用于修正游戏提交给渲染编码的视觉矩阵。这种变量处理的方式可以小化处理的复杂程度。
 
  四是合理安排每一帧的渲染时间。如果我们能知道渲染一帧具体需要花费多长时间,那么一些额外的延迟可以通过整个渲染任务的 late frame scheduling 来节省下来,但这显然不实际,因为渲染时间难以预估。但渲染好的图像后是可以往后安排处理任务的,并且能争取到一段可预测的时间,从而使得 late fram scheduling 更容易。
 
  五是将三种方案合体。view bypass和time warping是两种互补的技术,time warping 可以将源图像的任意时间和位置变形成另一个,但是由于尽可能使用渲染出的图像,内部视差和屏幕边缘的细节会丢失,而 view bypass 渲染则可以帮助提供这部分细节。
 
  动作状态改变的操作,通过线缆传输信号,延迟依然只能控制到大概在 32-48ms 之间,但不可能低于使用过 view bypass 技术的 16-32ms 延迟。通过 bypass 的优化,关键的头部转动反馈在 60hz 的屏幕刷新率下,延迟能够保证控制在 2-18ms 之间。如果结合低延时传感器和屏幕,人们甚至觉察不到延迟。
 
  对于高质量的 VR 体验而言,最重要的是用户头部物理移动与 HMD 上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。所以,延迟时间的缩短将是VR技术不断升级的关键,也是关系到人们对VR产品体验感良好与否的关键。相信未来延迟将会逐渐缩短,VR的体验感也将会越来越棒!

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