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VR产品延迟从何而来 又该如何降低延迟时间?

2016-03-23 18:10      责任编辑:霍媛    来源:www.newsijie.com    点击:
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VR产品延迟从何而来  又该如何降低延迟时间?

  VR延迟率指VR头盔显示设备的视觉观测与头部运动的匹配程度。分为帧间延迟和帧内延迟。帧间延迟指头部转动经过的画面中每一帧之间的处理与显示时间。而帧内延迟是指人头转的时候,构成画面帧的像素点在每一帧结束时会跳回原点,这时候,人眼的视觉暂留现象会保留上一帧和这一帧的图像,产生拖影现象。
 
  人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,这些延迟几乎就不可察觉了。目前互动式的 3D 系统造成的延迟要比这个数字高上几倍。延迟问题是 Oculus VR 所面对的主要问题,当然这也是 VR 整体需要解决主要问题。延迟能够影响沉浸式体验,也能够造成玩家的呕吐和不适应,所以找出造成这一问题的所在和解决方法是十分重要的。
 
  延迟从何而来
 
  一是信号传递有延迟。预测传感器数据可以被用于减缓一些系统延迟,但即使是最精准的人类头部移动模型,在用户实际使用的时候,还是会有预测不准的时候。滤波和通讯所带来的延迟是持续存在的,但大多数传感器不同步的刷新会引入了一个可变延迟,或者说当渲染的帧率与传感器的刷新率不同的时候,也会造成延迟的不规律波动。
 
  二是屏幕刷新有延迟。早期的 LCD 屏幕在画面滚动和变化的时候,因会有几十毫秒的残影而饱受诟病,但如今,这一技术有了长足的进步。LCD 每一个像素点的转换时间取决于色彩变化的程度,一块优秀的面板的转换时间能控制在大约 10ms 之内,而为 3D 显示和游戏而优化过的显示器能减少一半左右的切换时间。
 
  三是计算机自身的读取延迟。大多数显示器是逐行显示图像的,而显示器的图像是从计算机里读取的,但由于计算机自身的原因,会导致帧率为 60fps 显示器上,屏幕底部的画面要比顶部的刷新时间慢 16ms 左右。
 
  在静止的屏幕上,这根本算不上问题。然而在 HMD 里,因为源图像是即时渲染出的,但不同的部分显示在屏幕上的时间是不同的,所以它可能造成图像的左边或右边被裁剪掉;或转动头部时,图像出现晃动。这个效应在使用 LCD 屏幕的 HMD 上不易察觉,但在刷新更快的 OLED 屏幕的 HMD 上却更容易显现出来。
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